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Games发布最新游戏虚幻引擎4,CryENGINE四款游戏引

2019-08-11 03:20

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Epic Games发布最新版游戏引擎虚幻引擎(Unreal Engine)4.22,除了正式加入即时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)技术,以精确呈现即时光照与阴影效果之外,也加入即时代码开发(Live Coding),并且加速建置时间,在代码开发工具上,开始支持微软最新Visual Studio 2019。

游戏兵工厂新闻报道:

分类:Unity、C#、VS2015

Epic Games公司发布了Unreal Studio 4.22,这是这款实时可视化平台的最新版本,新增了从3ds Max中输入动画的选项,以及对动画和PBR材质glTF格式文件的支持。

Epic Games去年5月宣布要在其虚幻引擎中支持即时光线追踪特效,还与Lucasfilm合作,展示了使用即时光线追踪技术的星际大战动画片段,而现在该特效正式在虚幻引擎4.22提供,除了光线追踪,还同时增加了路径追踪(Pa​​th Tracing)。

       当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多便利,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,游戏兵工厂将给出最牛X的游戏引擎中的4个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适合你。

创建日期:2016-04-05

该版本软件还在Unreal Engine4.22软件新功能的基础上进行了更新,包括硬件加速的光线追踪系统,另外内置合成工具集中还支持渲染图层。

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一、常用三维软件简介

由于游戏引擎本身的建模功能相对较弱,无论是专业性还是自由度都无法同专业的三维软件相比,所以大多数游戏中的模型、动画等资源都是通过专业的三维软件来制作的,制作完成后再将其导入到Unity中使用就行了。

Unity支持几乎所有主流的三维文件格式,例如.FBX、.dae、3Ds、.dxf、.obj等。其中,最常用的三维建模软件有:3Ds Max、Blender、Maya、……等。

用户在3Ds Max、Blender或Maya中导出文件到Unity工程的资源文件夹下以后,Unity会自动更新这些资源,然后就可以在工程中使用了。

1、3ds Max

Autodesk3D studio Max(简称3ds Max或MAX)是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3ds Max被广泛应用于广告、影视、工业没计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学及工裎可视化等领域。

3ds Max 2015(16.9商业版)的文件扩展名为“.max”,可利用该软件提供的fbx导出插件直接导出.fbx格式的文件(安装时已经自动包含该插件)。

通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。

2、Maya

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的三维软件,应用领域是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya能够提供良好的3D建模、动画、特效及渲染功能,是电影级别的高端三维制作软件。Maya可在Windows、Mac os等操作系统上运行。

通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。

3、Blender

Blender是—个开源的、跨平台的全能三维软件,提供从建模、动画、材质、渲染到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作的解决方案。Blender以Python为内建脚本,支持Yafaray渲染器,同时还内置游戏引擎,拥有极丰富的功能。

通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。

4、Cinema 4D

Cinema 4D是—套由德国Maxon Computer公司开发的三维软件,以极高的运算速度和强大的渲染插件而著称。Cinema 4D应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现。它正成为许多—流艺术家和电影公司的首选。

通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。

5、LightWave

LightWave是由美国NewTek公司开发的一款高性价比的三维动画制作软件,在生物建模和角色动画方面功能异常强大。基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。LightWave的11.5版(或更高)已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,并支持大多数操作系统,而且在各个操作系统上都有一致的操作界面。

通过此软件导出的.fbx文件导入到Unity后,网格(Meshes)、纹理(Textures)、动画(Animations)、骨骼(Bones)都支持。

为用户提供了更加简单的方式,以将CAD数据输入到Unreal Engine中进行可视化处理

402com永利平台,这个版本的光线追踪支持平行光、点光源、聚光灯以及矩形光,该特效能精确计算物体位在相机成像平截头体(Camera Frustum)的内部还是外部,也能计算场景中地面物体的柔和环境遮蔽(Soft Ambient Occlusion),甚至是复杂的半透明表面,最新的光线追踪也能正确算出光线折射与反射结果。

      在过去的几年里,涌现出很多非常厉害的游戏引擎,这些引擎让那些独立游戏开发者得以将他们脑中的想法付诸实践。其中最有名的游戏引擎有Unity,UDK,Unreal Engine4,以及CryENGINE。它们每一个都非常棒而且都有它们擅长的领域。为了帮助你决定哪一个最适合你的项目,你需要首先问下自己:你需要开发什么类型的游戏?是第一人称视角的射击游戏(FPS)?还是一个移动游戏?它是2D还是3D的?

二、导入模型到Unity工程中的方式

导入用其他软件制作的三维模型时,Unity会将其表示为许多不同对象,包括游戏对象 (GameObject)、网格(可以根据导入选项蒙皮)、动画片段 (AnimationClip) 等。在Project下的文件夹中,主导入对象为模型预设 (Model Prefab)。

对于网格(Mesh)来说,必须使用网格过滤器 (Mesh Filter) 组件将导入的网格附加到游戏对象 (GameObject) 上。另外,要使网格可见,游戏对象 (GameObject) 还必须附加网格渲染器(Mesh Renderer) 或其他渲染组件。有了这些组件,网格就可以在游戏对象 (GameObject) 位置处可见,其确切外观取决于渲染器使用的材质。

网格筛选器 (Mesh Filter) 与网格渲染器 (Mesh Renderer) 相结合使模型出现在屏幕上。

Unity的网格导入程序提供了许多选项,用于控制网格生成并将其与其纹理和材质相关联。

1、将模型导出为.fbx或者.obj格式

这种方式先用某种三维软件导出三维文件,比如导出为.FBX文件或者.OBJ文件,然后再将导出的三维文件导入到Unity中。

这是建议的方式。

优势:

  • 仅导出所需数据
  • 使用可验证的数据(在 Unity 重新导入至三维资源包)
  • 文件通常更小
  • 鼓励使用模块化方法 - 例如,根据碰撞类型或交互性选择不同的组件。
  • 支持其他三维包(不直接支持其专有格式的三维包)。

劣势:

  • 原型和迭代的管道会导致运行速度更慢。
  • 容易丢失源工作文件和游戏数据(如导出的 FBX)之间的版本信息记录。
  • 直接导入专业三维软件的工程文件

这种方式直接导入三维应用文件到Unity中,比如直接导入用3DS Max制作的.max文件,或者直接导入用Blender制作的.Blend文件。

一般不采用这种方式。

优势:

  • 快速的迭代过程(节省源文件和 Unity 重新导入的时间)
  • 简化的初始阶段。

劣势:

  • 使用 Unity 工程的所有机器都必须安装有许可证的软件副本。
  • 无用数据会大大增加文件的容量。
  • 文件太大会降低 Unity 更新的速度。
  • 增加了故障排除的难度。

3、缩放因子(Scale Factor)和文件缩放比例(File Scale)

Unity的默认度量单位为“米”,将其他专业三维软件制作的模型导入到Unity 5.3.4中时,如果希望模型和原来的大小相同,需要设置缩放因子,其默认的比例关系如下:

导入3ds Max时,缩放因子应设置为0.01

导入Lightwave时,缩放因子应设置为0.01

导入Maya时,缩放因子应设置为100

导入Cinema4D时,缩放因子应设置为100

如果是导入的文件,Unit会再提供一个文件缩放比例,这个比例实际上就是缩放系数。

下面通过例子说明具体步骤。

Unreal Studio是去年发布的,目前仍处于公开测试阶段,该软件为建筑师和设计师们提供了一种更加简单的方式,将素材输入到Unreal Engine软件中进行可视化处理。

除了光线追踪,虚幻引擎4.22还加入了路径追踪特效,可以用来计算间接照明的全局照明路径,在引擎中产生参考标准的参照渲染,可用于直接改进场景中的工作流程属性,使用者不再需要输出到第三方路径追踪器中进行比较。

       如果你正在计划发布这个游戏并以此赚点钱,那么你还需要比较每个引擎的许可费用哪个更适合你的预算。虽然这些引擎相对来说都比较便宜,但是一旦你需要贩卖你的游戏,你就需要支付许可费,版税等等。

三、示例—将用3ds Max 2015创建的.fbx模型导入到Unity

下面以3ds Max 2015(16.9商业版)为例,说明用专业三维软件创建模型的基本办法,以及将创建的模型导入到Unity中的基本操作步骤。

1、先解决3ds Max 2015显示驱动程序的问题

不知道什么原因,3ds Max 2015推荐的显示驱动程序(Direct3D 11.0)在本人的计算机上无法正常显示模型,只能显示线框。为了解决这个问题,需要先更改一下显示驱动程序。具体办法为:运行3ds Max 2015,选择主菜单的【自定义】->【首选项】,在弹出的窗口中,将【显示驱动程序】改为“Direct3D 9.0”,如下图所示:

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修改以后,重新启动3ds Max 2015,就可以正常显示模型或线框了(F3切换)。

2、设置度量单位

由于3ds Max 2015导出的.fbx模型导入到Unity中时默认的缩放因子为0.01,为了让创建的模型导入到Unity后看到的大小一致,可将3ds Max 2015的【系统单位】和【显示单位】都设置为“厘米”。下面是具体操作办法。

启动3ds Max 2015,【自定义】->【单位设置】,如下面的左侧图所示。在下面右侧的弹出界面中,将【显示单位比例】设置为“厘米”:

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单击上图右侧的【系统单位设置】按钮,在下面的弹出界面中,将【系统单位比例】也设置为“厘米”:

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依次单击【确定】按钮,完成单位设置。

3、创建立方体

创建—个长宽高都为100cm的立方体,并将其位置移动到坐标原点。如下图所示:

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4、将模型导出为.fbx格式

选中创建的立方体,然后选择【导出】->【导出选定对象】,将该模型导出到文件名为Box001.fbx的文件中。如下图所示。

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记住导出的文件位置,以备下一步使用。

还有一种更简便的办法,就是直接将模型导入到Unity工程的某个文件夹下,这样就可以在Unity工程中直接双击该模型打开3ds Max 2015并编辑该模型,编辑后Unity会自动更新,不需要再复制了。

为了演示如何导入现有的模型,本节的例子并没有将模型直接保存到Unity工程下(下一节的例子再介绍这种办法)。

5、导入模型到Unity

运行Unity,打开ch03Demos工程,然后将从3ds Max 2015导出的Box001.fbx文件(如果有其他文件和文件夹,要一块导入)拖放到工程视图Assets文件夹下的Models文件夹下:

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观察检视器,可看到该模型的【File Scale】为0.01,而【Scale Factor】为1:

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6、使用导入的模型

将Box001.fbx拖放到层次视图中,并调整其位置,如下图所示:

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7、贴图

将Texture文件夹下的砖块纹理拖放到层次视图的Box001上,就能在场景中看到该模型贴图后的效果了:

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通过这个例子,我们就理解了从用3ds Max 2015创建模型到在Unity中导入并使用这些模型的基本操作步骤,以后既可以自己去创建模型,也可以直接导入别人创建好的各种复杂模型了。

除了Unreal Engine,这个平台还包含Datasmith——Epic Games公司开发的用于输入和处理3ds Max场景、CAD数据和一系列现成材质的工具集。

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Datasmith工具集:支持3ds Max动画

这个版本也改进即时虚拟生产工作管线(Virtual Production Pipeline),合成工具Composure现支持即时合成,使用者可以直接在虚幻引擎中合成图像、视频以及CG元素,即时合成绿幕与引擎属性,官方提到,这对于预视觉化很有帮助,导演可以更直觉地了解绿幕加上最终场景的样子。

      Unity引擎提供了非常庞大的游戏特性,而且它的界面很容易使用。它最出色的地方就是它的跨平台特性,这意味着你的游戏可以迅速而且方便地被发布到Android,iOS,Windows Phone8,BlackBerry等等,这使得它是一个非常棒的移动游戏开发引擎。除此之外它支持的平台还有Playstation 3,Xbox360,Wii U,Web浏览器等。

Unreal Studio 4.22中Datasmith工具集的新功能包括输入3dsMax场景场景文件时对基础动画的支持,即支持输入带有缩放、旋转和平移动画的对象。

现在所有虚幻引擎4.22的开发者都可以使用Molecular Matters的Live 元件,该元件支持C/C 应用程式热重载,Live 会在背景编译代码变更,并直接修补到正在执行的机器码中,以大幅提升代码迭代速度,官方提到,Live 现在整合到虚幻引擎新的即时代码开发功能中,与传统热重载机制不同,即时代码开发修补单一函式,不需针对物件重新实例化进行特殊考察,对于大型专案来说更可靠也更具可扩展性。

       Unity支持很多3D建模软件的资源格式,例如3dsMax,Maya,Softimage,CINEMA 4D,Blender等等,这使得它基本没有模型格式的限制。随着Unity4.3的发布(Unity 5马上也发布了),Unity还有2D图集和物理检测等原生2D支持,使得它也是一个很好的2D游戏开发引擎。

Datasmith工具集现在还可以从3ds Max对象中输入顶点颜色,同时增加了对区域灯光、物理相机设置和主流建筑可视化插件Forest Pack和RailClone的支持。

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     虽然它对很多3D建模软件具有很好的支持,但是它自己在模型编辑上有很大的限制。除了一些基本的图元形状,Unity没有真正的建模功能,因此基本所有的模型你都需要从第三方3D软件里创建。但是,它有一个资源库,里面包含了很多可以下载或支付购买的资源(资源的价钱由资源开发者决定,你也可以自己上传自己的资源)。

glTF文件输入系统支持对象动画、基础灯光和PBR材质,还可以访问用于CAD文件格式的无损重新输入工作流程。

官方还最佳化了UnrealBuildTool以及UnrealHeaderTool工具,让C 迭代速度上升了三倍,根据官方提供的数据,在相同专案范例下,虚幻引擎4.21的总增量建置(Incremental Build)时间为7.47秒,而4.22版本只有2.14秒,速度改善了340%,另外,官方还改进了增量建置的相依性检查的准确性,包括侦测专案的档案新增删除,以及由编译器执行的相依性检查。

      Unity插件,例如ProBuilder和MXD,也已经可以支持在Unity里编辑图形了。Unity有几个不同的许可费用,它的Pro版本在本文发布时是$1,500或者$75/每月。pro版本提供了很多免费版不包含的功能,包括全局光照,渲染到纹理,Mecanim IK Rigs ,自定义的splash界面等等。免费版则有一个无法消除的水印。更多细节可以访问Unity价格页面。

输入大型CAD场景时的性能也得到了改进,新增了NURBS拼接选项,同时还更新了Revit,、VRED、DeltaGen和Rhino文件输入。

在虚幻引擎4.22中,开发者可以在编辑器的原始码管理设定中,将Visual Studio 2019设定成预设IDE,开发者现在还可以更新专案支持的C 标准版本,只要在专案的.target.cs档案更改CppStandard属性即可,而在支持最新版Visual Studio的同时,虚幻引擎也停止支持Visual Studio 2015,官方不再于内部对Visual Studio 2015进行测试。

      Unity的开发人员正在紧张地准备发布Unity 5。这表明Unity正在加入下一代游戏引擎的大战中,和UE4和CryENGINE一绝高下。如果你购买了Unity 4,那么在Unity 5发布的时候你会自动升级到5。

UnrealEngine:硬件加速光线追踪和对渲染图层的早期支持

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Unreal Studio还以Unreal Engine 4.22软件的新功能为基础进行了更新。

Unreal Engine 4(UE4)是一个Epic Games公司在几个月前刚刚发布的新游戏引擎,它是UDK的后续版本。UE4具有一些非常棒的图形处理能力,包括高级动态光照,新的粒子系统(可以同时处理数以百万的粒子)等。如果你是一个3D或者游戏美术人员,那么这一点一定非常吸引你。

其中的亮点功能包括英伟达RTX光线追踪。

尽管UE4是UDk的后续版本,但你要知道这两个引擎之间还是有一些非常大的变化。如果你有过任何UDK的使用经验,在使用UE4时你还是需要一定的适应时间。但是这些变化并不是坏的,UE4灵活的使用方法使得它越来越对新的游戏开发者有吸引力。

虽然Unreal Engine 4.22中还新增了纯路径追踪程序,但是用于制片的技术版本是混合了光栅化和光线追踪的引擎。

UE4的一个非常重要的变化就是它的编程语言。你可能之前已经知道,Unreal Engine一直以来都是使用UnrealScript。而在UE4中,UnrealScript完全被C 代替了,而Kismet被更直观的Blueprint系统所代替。

Unreal Engine的内置合成模块Composure,现在也可以将对象合并成单独的渲染图层,改进后期制作工具Photoshop和After Effects等软件的工作流程。

有一点你需要记住,如果你想要开发一个适合于上一地啊游戏平台的游戏,那么在UE4里你不会找到这些功能。到现在为止,UE4支持的平台有PC,Mac,iOS,Android,Xbox One以及PlayStation 4。你可以制作出令人激动的游戏画面或者简单的横版游戏,并把它发布到移动平台或者下一代的平台上。

其他方面的更新包括通过Unreal Studio4.20中引入的nDisplay系统,根据一个单独的Unreal Engine实例将不同的视区渲染成多个显示效果的功能。

你可能在疑问,既然Unreal Engine 4已经发布了,那UDK和Unreal Engine 3不就完全没用了吗?事实上,这并不准确。开发者们仍旧使用Unreal Engine 3来制作在上一代游戏平台上运行的游戏,例如PlayStation 3和Xbox 360仍然具有一定比例的市场份额。Unreal Engine 4的价格结构是$19/每月,以及一个5%的版税,如果你的游戏开始赚钱了。这样的价格结构是那些有抱负有追求的游戏开发者的福音!

这次更新还可以将内容从计算机上运行的UnrealEngine中,传输到微软的HoloLens混合显示头显中。

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Unreal Development Kit(简称UDK)是Unreal Engine 3的一个免费版本,它由Epic Games公司开发,他们使用UDK开发了许多3A级游戏,例如Gears of War等。它具有强大的图像处理能力,并且还可以用于移动游戏中。和Unity不同,在它的游戏引擎中就有强大的关卡设计工具。

Unreal Engine一开始是针对FPS开发的,Epic公司开发它是为了第一部的Unreal(一个游戏),而在这之后,它也被用于其他许多类型的游戏如RPGs。Unreal Engine使用一个名为UnrealScript的脚本语言(一种和Java以及C 类似的面向对象编程的语言)。

和Unity类型,UDK可以被发布在许多不同的平台上,包括iOS,Android,Windows Phone8,Xbox360,Playstation 3,Playstation Vita和Wii U。但是,你需要记住UDK,即Unreal Engine 3的“免费版本”仅可以发布在PC和Mac上。否则,你需要一个UDK的完全许可,也就是Unreal Engine 3。

UDK完全是免费的,除非你想要发布你的游戏。当你准备好发布你的游戏时,你必须支付一个$99的许可费用,以及在你的游戏盈利超过$50,000后一个25%的版权费。

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CryENGINE是一个非常强大的引擎,由开发公司Crytek设计实现,在第一代Far Cry游戏中首次出现。它被设计用于PC平台和游戏机,包括Playstation 4以及Xbox One。CryENGINE的图像处理能力优于Unity和UDK,但是Unreal Engine 4基本持平,拥有极度先进的光照,逼真的物理模拟,先进的动画系统等等。最近利用CryENGINE开发的游戏是Ryse: Son of Rome。和UDK以及UE4类似,CryENGINE拥有直观而且强大的关卡设计功能。

尽管CryENGINE是一个非常强大的游戏引擎,想要学号是有一点难度的,特别是如果你没有任何游戏引擎使用经验会觉得更难。如果你不需要你的游戏具有像这些游戏那样牛X的图像,那么你最好不要选它,而选择一个更容易的哦。

随着UE4的发布以及它非常吸引人的价格模式,CryENGINE也不甘示弱地发布了更便宜的价格模型,即$10/每月,并且没有版权税哦。你可以访问他们的文章来了解更多关于CryENGINE的As-A-Service编程。

那么,哪个最适合你?

所以这些游戏引擎都是一个不错的选择。但是相对而言,Unity更适合移动,2D和3D游戏,UDK具有强大的FPS特性并且直到你发布游戏之前都是免费的。UnrealEngine 4具有逼真的图像处理能力以及适合制作简单的横版游戏,而且它的价格模式很合理。CryENGINE同样具有引人入胜的图像能力,它还具有下一代平台特性以及比UE4更吸引人的价格模式。

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